◆◇◆◇◆ 乞食日誌 ◆◇◆◇◆

UltimaOnlineで 乞食活動中の出来事や、乞食の目から見たブリタニアの様子などを記録した日誌です。
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フェアリー・リング 2009/06/30
先週の定例会で実験した、フェアリーリングについての検証がまとまりましたので、掲載します。


 「フェアリー・リングを見る方法

<フェアリー・リングとは> フェアリーリング
フェアリー・リング (妖精の輪) とは、輪状に生えたキノコの事です。
2002年9月、EWE5のパッチのフィールドオブジェクト変更により、見られる様になりました。
このパッチからAOS導入までは良く見られましたが、現在、この仕様が機能しているかは不明で、通常、見る事は無いと思います。

<手順>
  1. イルシェナー、マラス、徳之諸島のいずれかのサーバ境界付近に行く。 行くのは一瞬でも良く、また境界線を越えても問題ありません。
    境界線より18歩以内で良いですが、なるべく近い方が望ましいです。

     サーバ境界位置の例)
    イルシェナー サーバ境界
    イルシェナー中央部
    20.40W 付近
    マラス サーバ境界
    マラス ルナ大橋南
    52.50N 付近
    徳之諸島 サーバ境界
    徳之島 勇島中央
    76.38N 付近

  2. トラメルのフェアリーリング出現地に行く。
    出現地は、レーダーマップで「|||」の様な模様が見える地点で、各地に存在します。
    レーダーマップの「|||」
    群生地
    ベスパー北の群生地
    柱サークル
    Blighted Grove南
    倒木ベンチ
    正義の神殿周辺

  3. 最長で約 8分30秒、フェアリーリングの出現を待つ。


<解説 :地面の変化について>
ここでは、フィールドオブジェクトが変化する現象について解説します。
よく知られた物に、突然、景色がフェルッカの様になる現象があります。
フェアリーリングを見る方法は、この現象を利用しています。

  • 地面には3種類あり、以降、便宜上以下の名称で呼びます。
    各ファセットの通常の地面は、この3種に分類されます。

     枯木面・・・ フェルッカ (uo.cfgでDesolation=offの場合は除く)
     花面 ・・・ トラメル
     茸面 ・・・ イルシェナー、マラス、徳之諸島 地面3種

  • サーバの境界線付近を通った後、他のファセットに行くと、
    あるタイミングで移動前のファセットの地面に変化します。
    サーバの境界線付近とは、最大でサーバ境界より18歩以内です。

  • 枯木面以外に変化した場合、通常の面と、変化した面とで
    交互に入れ替わります。変化の1サイクルは約8分30秒ですが、
    各面の時間帯の長さは変化します。

  • サーバ越えや、再ログインした場合、現在どちらの面の時間帯であっても、最初は通常の面が表示されます。
    そして、次に通常の面から他の面に変わるタイミング(下図赤)から、地面が変化します。
    この為、最初の変化が起こるのは、最長で8分30秒後となります。
    待ち時間

  • 枯木面に変化した場合は例外で、最初に枯木面に変化した後、ずっと枯木面のままになります。
    また、移動先がフェルッカの場合、地面は変化しません。

  • 地面は約8分30秒周期で再描画され、そのタイミングは各サーバ毎に持っています。 そして、サーバ境界線付近を通ると、その境界のサーバの周期でも再描画する様になります。
    この為、現在のサーバの描画周期で通常面、境界のサーバの描画周期で境界の面を、それぞれ描画する事になり、この2つの周期のタイミングのズレにより、交互に面が描画される事になります。
    また、描画のタイミングと周期は、同ファセット内でもサーバ毎にずれている為、下図の様に、サーバによっても各面の表示長さが変わる事になります。
    表示時間の変化

  • この現象は、キャラクター毎に起きます。別キャラには影響しません。

  • 一度地面の変化が起こると、現象はメンテまで継続します。
    ログアウトやサーバ越え等で、一旦通常面に戻りますが、効果は持続している為、次の変化のタイミングから地面の変化が再開します。

  • 複数のサーバ境界に行った場合、最後に行ったサーバ境界の描画周期が有効となります。 但し、枯木面のサーバ境界に行った場合、枯木面の描画が有効になります。

  • uo.cfgでDesolation=offの場合、フェルッカのサーバ境界に行っても、枯木面に変化しません。 またこの場合、フェルッカの地面は、最後にいたファセットの地面になります。


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即消ゲートの報告 2009/06/24
長持 本日の定例会は、Akeさんが持ち込んだ、TMAFの長持を解錠する所からスタート。

世間では、トレジャーオブトクノで盛り上がってる様ですが、牧羊家の多い結社では、珍しく賑わう飛龍の森に、牧羊家が暗躍?...などという言う話が出たり。
皆様、牧羊家の悪戯にはお気を付け下さいませ。
以前行ったクラシック・ハウスの即消ゲートの検証で、その後の調査の報告をして頂きます。
屋根判定
最初にAkeさんからのご報告。
牧羊で集めた動物達を怒らせ、家に逃げ込むと、追ってきた動物達は写真の様な位置で立ち止まりました。
攻撃フラグを立てた生物は、屋根判定を含む敷地には入れないそうです。
ゲート不可エリアか?と思いましたが、今写真を見ると、鶏の正面はゲート可能でしたので、 これは建築時の屋根判定エリアの様です (建築時の屋根判定は、RainyLain様を参考にさせて頂きました)。
移動キャンセル
次にバムさんからのご報告。
ルーンが焼けるエリアと、ゲート先として可能と判断されるエリアが異なる為、 軒下では、ルーンは焼けるのでゲートは出せる物の、ゲート先不可なので、すぐキャンセルされるのでは? という事でした。
崖崩れ後
その後、ヘイブンでフットスツールと同じ属性の草を見たり、先日の土砂崩れ跡で、一部、岩だったタイルが登れる様になっている事を確認したりしました。

妖精の輪 定例会を一旦お開きにした後、残った方に実験にお付き合い頂きました。

結果、見事に成功。
クライアント毎に見れる現象である、キノコの輪 「フェアリーリング」 を、全員で見る事ができました。

このフェアリーリングについての検証は、現在うおみんにて、少しずつ報告をまとめ中です。
全ての報告がまとまりましたら、こちらにも掲載しますので、いましばらくお待ち下さい。
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清兵衛 (2009/06/26 00:00)



ゲートとZ座標 2009/06/03
今週のFive on Fridayに、ルーンの移動先がブロックされていた場合の話題がありましたが、それに関連してか分かりませんが、移動先に既にゲートがあった場合について検証してみました。
まず、ゲートが既に開いている所に、もう1つゲートを出すと、後から出したゲートは一瞬で消えます。
そこで、同じ座標で、高さを変えてゲートを出して見る事に。
2段ゲート
櫓を組んで、ゲートより上の高さを作り、そこにゲートを開きます。
同じ座標でも、高ければゲートは出せる様です。
ちなみにこの高さでは、下からは上のゲートや人は見えない様で、上に登った人の声だけが見えています(上の写真右)
瞬間消滅
じっくり検証する為、消えないゲートへと移動。
このゲートは、ヤングクエストで使われていた物で、現在では使われておらず、また機能もしていないそうです。

まず、このゲートと同じ位置にゲートを出し、出したゲートが一瞬で消える事を確認します。
どこまで下げれる?
次に、どのくらい上なら、ゲートが出せるのか、その高さを調べるます。
徐々にゲート位置 (写真の金ブレス) を低くして、ゲートを出して行きましたが、結構下に出してもゲートは消えません。
1段でOK
結構手間が掛かる作業なので、思い切って地面から1段だけ上でやってみた所、何とゲートが出ました (写真よく見ると灰色ゲートの方が少し下にはみ出てます)。
どうやら、高さまで完全に一致する場合のみ、ゲートが出せなくなる様です。
庇の検証
ついでに、以前検証した、家の看板下や軒にゲートを出した場合も、一瞬でゲートが消えるので、軒とゲート消失の関係を実験しました。
軒の代わりの障害物を置き、ゲートを出すと、問題なくゲートは出ました。
軒の高さが問題か? と高さを変えてみても、ゲートの障害にはなりません。
タワーの耳
軒の高さが問題なら、タワーの耳部は? という事で、タワーで実験。
ゲートは一瞬で消えました。 家の軒部分でゲートが消える事と、上部の障害物の有無とは、あまり関係は無い様です。

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清兵衛 (2009/06/07 01:00)



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